Bygg en social arena för dina konsumenter
måndag, oktober 12th, 2009I flera blogginlägg har jag nu talat om den sociala ekonomi som våra interaktioner med varandra bygger på. I ett av inläggen nämnde jag också att företag kan bygga arenor för människor att umgås med varandra på. Här tänkte jag utveckla den tanken och förklara hur det kan vara till fördel för företagen.
Allt socialt interagerande, användande av socialt kapital, kräver att minst två personer interagerar med varandra. Vi kan inte bygga en social ekonomi mellan en människa och en maskin. Det går heller inte att bygga en social ekonomi mellan en människa och ett varumärke. Då ett företag upprättar en social ekonomi mellan varumärket och konsumenterna är det egentligen alltid en social ekonomi mellan konsumenterna och företagets anställda i någon form. Här kan givetvis tekniken ofta vara till hjälp och konsumenten kan i vissa fall uppfatta att en social koppling till varumärket i sig finns, även om så inte är fallet.
I vissa fall är det rätt lösning att göra kopplingarna direkt mellan de anställda och konsumenterna. Kontakter med kundtjänst kan vara sådana tillfällen där sociala medier kan användas i form av allt från wikis och forum till Twitter.
I andra fall är det inte så givande för konsumenterna att umgås med företagets anställda. Det kan till exempel vara svårt att hitta balansen mellan den sociala och den monetära ekonomin när det handlar om marknadsföring. Det är lätt att företag bryter mot grundregeln att inte blanda socialt och monetärt kapital i samma “affär”.
Ett sätt att kringgå detta är genom att bygga en webbaserad “arena” för konsumenterna som bär varumärkets namn men där de sociala interaktionerna inte i första hand sker mellan varumärket och konsumenterna utan mellan konsument och konsument.
För att det här ska bli begripligt ska jag ta ett par exempel.
Facebook tillhandahåller en möjlighet för sina medlemmar att umgås med varandra. Det är för att Facebook har blivit en samlingsplats för att umgås med sina vänner online som varumärket har blivit så starkt.
Wikipedia
Wikipedia bygger sitt varumärke genom att tillhandahåller teknik för människor att bygga en gemensam kunskapsbank.
Youtube
Youtube har blivit kända genom distribution av användargenererad underhållning, det vill säga att man låter folk dela med sig av sina videos på ett enkelt och billigt sätt.
Communityt är grunden
Vad vi pratar om är alltså oftast någon form av community. De tre exemplen har det gemensamt att de är gratis för konsumenterna. Det är en av anledningarna till att exponeringen av varumärket blir så enorm. Det finns helt enkelt ingen möjlighet till utväxling mellan socialt och monetärt kapital mellan varumärket och dess konsumenter.
Naturligtvis finns det risker. Företag som figurerar på till exempel Facebook kan bryta mot regeln, men då är det inte Facebook som bryter mot regeln. Skulle många företag bryta mot regeln kan det dock ge effekt på Facebooks varumärke eftersom allt sker på deras arena. Andra risker är om Facebook tillhandahåller teknik i syfte att göra det lättare för andra företag att bryta mot regeln. Eller om Facebook själva skulle bryta mot den genom att ta betalt för konsumenternas umgänge med varandra. Det sistnämnda är för övrigt inte heller möjligt på grund av den konkurrenssituation som råder. Medlemmarna skulle helt enkelt snabbt försvinna till ett annat och gratis community.
Men det går att bygga arenor även för redan vinstdrivande företag. Ett exempel på det är Microsofts lansering av spelet Halo 2 som jag undersökt i en av mina uppsatser. Vad man gjorde var att erbjuda ett så kallat ARG-spel kallat I love bees i väntan på att Halospelet skulle släppas. I I love bees ska spelarna lösa ett mysterium som kretsar kring det kommande tv-spelet. Handlingen leder fram till starten av Halo 2:s handling. För att klara spelet måste spelarna bland annat lösa oerhört avancerade gåtor och besöka vissa fysiska platser runtom i världen (främst i USA). Detta kräver samarbete och hjärtat för detta samarbete är ett internetforum där spelarna kan diskutera och lösa mysteriet tillsammans.
Vad är det då som gör att spelet fungerar? Det kanske viktigaste är att umgänget gratis och kravlöst (och underhållande!). Spelarna förbinder sig inte till någonting. Den som tröttnar kan helt enkelt sluta gå in på forumet och fortsätta med resten av sitt liv. Det finns inte några krav på spelarna att köpa det kommande Halospelet och det krävs inte heller att man har Halo 2 för att man ska kunna delta i I love bees. (Spelet hade ju inte släppts medan I love bees pågick.) Microsoft ser I love bees som en gratisprodukt, som reklam.
En arena som alla andra
Varför är det då så kraftfullt att få folk att umgås på din arena? Jag tror att principen är densamma som när företag sponsrar ishallar och fotbollsarenor. Folk går inte till arenan för att den heter Swedbank Arena. De går dit för att umgås med sina vänner och heja på sina favoritlag. Eller om man så vill, man umgås inom ett gemensamt intresseområde. Samtidigt exponeras besökarna kraftigt för varumärket, fast utan krav på motprestationer. Du behöver inte vara kund i Swedbank för att få köpa biljett till deras arenor.
Tänk er nu att Swedbank hade bjudit alla besökare på alla evenemang på alla deras arenor, dessutom utan motprestation. Det hade varit en enorm good will för Swedbank, men tanken är givetvis absurd med tanke på de ekonomiska aspekterna.
Men det är precis vad företag kan göra på webben. Genom att se de digitala arenorna som reklam eller en marknadsaktivitet kan man erbjuda gratisevenemang som ger good will till företaget. Men inte bara det, det finns alla möjligheter att berätta om sina produkter om man gör det på ett kreativt och engagerande sätt som i I love bees.
Några kriterier måste dock uppfyllas. Företaget måste hålla sig till den sociala ekonomins grundregel att inte blanda socialt och ekonomiskt kapital inom samma “affär”. Deltagandet måste därför vara frivilligt och gratis utan krav på motprestationer. “Arenan” måste erbjuda ett “evenemang”. Det räcker inte att upprätta ett forum på internet och tro att folk ska komma. Evenemanget ska vara något som uppfattas som antingen underhållande eller har en nyttofunktion för besökarna och det måste bygga på sociala interaktioner mellan besökarna.
En sådan nyttofunktion kan till exempel vara om besökarna har ett gemensamt problemområde som de kan hjälpa varandra att lösa. I en av mina kandidatuppsatser skrev jag om ett sådant community där killar gemensamt lär sig att ragga tjejer. För den intresserade har jag sammanfattat uppsatsen och kokat ner den till ca fyra A4-sidor. Ladda ner uppsatsen Raggning for dummies i pdf-format.
Så för att sammanfatta; Företag som vill bygga en webbaserad arena för deras potentiella konsumenter att umgås på måste göra följande:
- Identifiera ett intresseområde eller ett problemområde för målgruppen att bygga arenans evenemang kring
- Hitta naturliga kopplingar mellan företagets produkter och målgruppens intresse- eller problemområde
- Låt deltagarna samlas kring evenemanget. Se till att det är enkelt att delta och att deltagandet bygger på interaktioner med de andra medlemmarna.
- Håll deltagandet frivilligt och gratis
- Håll er borta från den monetära ekonomin. Använd inte arenan till att sälja. Sälj är en aktivitet inom den monetära ekonomin, evenemanget bygger på en social ekonomi. Däremot är det fullt tillåtet att informera om och exponera och sina produkter på arenan, vilket givetvis kan göras på bättre eller sämre sätt.
För företag som lyckas uppfylla ovanstående punkter så finns stora möjligheter att bygga och använda webbarenor som i förlängningen kan hjälpa till att driva försäljningen av företagets produkter och tjänster.
Följ mig på twitter
Prenumerera på bloggen